Подпишись и читай
самые интересные
статьи первым!

Как называется конкурс студенческих стартапов от майкрософт. Конкурсы

Для инновационных разработок требуется не только оборудование и лицензионное программное обеспечение, но и время. Чтобы не тратить его на работу по найму и не жить , программисты и IT-специалисты нередко прибегают к помощи фондов и некоммерческих организаций. Rjob собрал самые популярные гранты и конкурсы, которые могут помочь всем – от рядовых разработчиков до школьных преподавателей информатики.

Сроки: заявка рассматривается в течение 20 рабочих дней для микрогрантов, 40 дней – для минигрантов и 60 дней – для грантов.

Сумма: микрогранты – до 1,5 млн рублей, минигранты – до 5 млн рублей (при условии софинансирования 25%), гранты – от 5 до 300 млн рублей (при софинансировании 50-75%).

Как получить: для получения микрогранта достаточно подать заявку и минимальное количество подтверждающих документов. При этом ограничен размер команды стартапа – от 3 до 50 человек, и сумма прибыли компании – до 100 млн рублей в год.

Конкурсы Facebook Hacker Cup и Google Code Jam

Изначально конкурсы Facebook и Google создали для того, чтобы выявить лучших в мире разработчиков для последующего трудоустройства в компании. Но теперь они стали настолько популярны и престижны, что возможность получить работу уже вторична для участников. В рамках состязаний разработчикам предстоит решить алгоритмические задачи за минимальный отрезок времени, набирая определённое количество очков. Примечательно, что из стран постсоветского пространства – лучшие в мире. В Facebook Hacker Cup Россия занимает первое место в общекомандном зачёте, на втором – Беларусь. А в Google Code Jam, наоборот, лидирует Беларусь, а Россия – на третьем месте после Китая.

Сроки: конкурсы проходят ежегодно, весной и летом. Начало Facebook Hacker Cup анонсируют на официальной страничке , а Google Code Jam – на сайте .

Сумма: победитель Facebook Hacker Cup получает 15 тыс. долларов, а Google Code Jam – 10 тыс. долларов.

Как получить: после анонсирования конкурса необходимо подать заявку и пройти процедуру постановки на учёт. Затем проводится квалификационный раунд и несколько этапов состязаний онлайн. Финальные соревнования проходят в одном из городов мира.

Государственная премия в области науки и технологии

Ежегодно совет при президенте России по науке и образованию определяет лучших отечественных учёных, в том числе и в сфере информационных технологий. В отличие от конкурсов для индивидуальных разработчиков, премия направлена скорее на поощрение фундаментальных разработок и исследований.

Сумма: 5 млн рублей.

Как получить: необходимо зарегистрироваться на сайте премии и отправить бумажную версию представления к присуждению премии в адрес совета по науке и образованию. Объем представления не должен превышать 7 страниц, и в нём нужно описать исследования и разработки, результаты, их значимость, масштаб и перспективы внедрения, научно-популярное описание разработок в форме эссе, а также данные о соискателе и его резюме. Полный перечень необходимых данных указан на сайте Российского научного фонда . Стоит приложить и опубликованные научные работы.

Президентские гранты

Отдельной категории за IT-разработки здесь не предусмотрено. Но в каждом направлении могут быть применены – например, в проектах по социальному обслуживанию, поддержке и защите граждан, поддержке семьи, материнства и детства, поддержке проектов в области науки, образования и просвещения и т.п. Например, в 2017 году гранты получили 11 проектов ИТ-направленности.

Сроки: ежегодно до конца сентября.

Сумма: до 10 млн рублей.

Конкурс стартапов «Вектор»

Бизнесы, стартапы, предприниматели и индивидуальные участники старше 18 лет могут получить грант на развитие от «Росатома» и фонда «Сколково», если представят на конкурс проекты и разработки в области цифровых платформ и аддитивных технологий, робототехники и искусственного интеллекта, а также других направлений, не связанных с IT. К рассмотрению принимают не только опытные разработки, но и проекты на стадии выпуска промышленного образца, запуска или уже действующего бизнеса.

Сумма: от 300 тыс. до 5 млн рублей.

Как получить: чтобы стать соискателем гранта, необходимо зарегистрироваться на официальном сайте конкурса и направить заявку на участие. При желании к заявке можно приложить любые иллюстрирующие проект документы, например, презентации, бизнес-план и финансовую модель, видеозаписи и фиксацию результата внедрения разработки, если он уже есть.

BizSpark от Microsoft

Не всегда стартапы нуждаются в прямом финансировании. Иногда гораздо более ценны предоставляемые ресурсы. Поэтому компания Microsoft разработала программу грантовой поддержки IT-компаний, в рамках которой предоставляет соискателям бесплатный доступ к технологиям и лицензионному программному обеспечению для дизайна, разработки и продуктов, а также для их размещения в Интернете. Эксперты консультируют участников программы, помогают им выйти на новые рынки и привлечь инвестиции. Кроме того, можно получить и облачный грант на участие в партнёрских акселераторах.

Сроки: в течение всего года.

Сумма: до 120 тыс. долларов экономии или до 4 млн рублей в виде облачных грантов на участие в партнерских акселераторах.

Как получить: для получения поддержки BizSpark компания должна быть частной и молодой (не более пяти лет) с годовым оборотом не более 500 тыс. долларов. При этом стартап должен разрабатывать тиражируемый программный продукт или услугу на его основе. Подробные условия можно узнать на официальном сайте BizSpark .

СКБ-Контур

География: Екатеринбург и города Свердловской области, Челябинск, Ижевск, Тюмень, Новосибирск, Омск, Томск, Пермь, Казань, Ростов-на-Дону, Уфа.

Сумма: от 10 до 50 тыс. рублей.

Как получить: необходимо описать, чем вы занимаетесь и почему, составить резюме с рассказом об опыте, мотивации и достижениях, а также план развития на будущий год. Работы оценят на соответствие пяти параметрам: актуальность и востребованность, количество участников, регулярность, достижения и награды, план развития педагога. Подробности можно узнать

Студенческие годы, пожалуй, самое лучшее время для запуска бизнес-проектов. Энергия, амбициозность, богатое воображение и даже хорошая теоретическая подготовка - отличная среда для стартапа. Но статистика беспощадно бьёт по рукам (а некоторых и по карману) - только 1% стартапов пробивается в жизнь, оправдывает инвестиции и приносит прибыль, а значит становится по-настоящему востребованным. Так в чём же дело? Об этом я задумался во время всероссийского конкурса «УМНИК», куда меня пригласили в качестве эксперта для оценки проектов молодых людей.

Интернет-технологии сегодня самая популярная тема. И это тот случай, когда ситуация «дети сидят в интернете» больше радует, чем вызывает опасения. Именно молодые люди создают новые приложения, работают над автоматизацией процессов. Мне посчастливилось судить как раз самое востребованное направление конкурса - «Цифровые технологии».

Приятно порадовал уровень подготовленности конкурсантов и проработки заявленных тем. Как оказалось, волнуют ребят очень разные сферы жизни - одни пытались усовершенствовать производственный процесс на металлургическом предприятии, другие - создать «прикольные» вещицы для комфортной жизни. Предлагалось мобильное приложение для воркаута или для игры на фортепиано, автономная подзарядка для квадрокоптера, контролирующего утечку газа, программа для беспилотника, распознающего огонь в лесу.

Суммы для реализации проектов тоже требуются разные - от нескольких десятков тысяч рублей до нескольких десятков миллионов. Я сидел и думал, а во что я как инвестор вложил бы деньги. И вот тут оценка проектов вышла на другой уровень. Здесь понятиями «интересненько» уже не обойтись, приходится икать ответы на вопросы - для чего, для кого, зачем и какие гарантии. С этой точки зрения ни один из проектов меня не устроил.

Почему? Да потому что не может двадцатилетний парень, рассказывающий о системе оценки качества продукции на прокатном стане, до конца понимать технологию процесса, если он не проработал там хотя бы года два-три. Да, есть отличное знание языков программирования, информационных баз данных, архитектуры, потоков, блок-схем, только применяется это не там, где нужно.

Что мы делали в детстве, когда у нас не было ничего. Создавали всё сами! Резали, пилили, паяли, разбирали и собирали. И в результате получались действительно нужные вещи - электронные часы, светомузыка, устройства подачи кислорода рыбкам, радионяня, рация, охранная система. Без этого первого этапа сложно придумать что-то жизнеспособное в будущем.

«УМНИК» - это всероссийская программа поддержки молодых учёных. Победители получают 500 тысяч рублей на реализацию своих проектов. В жюри я второй год. Победители прошлых конкурсов отчитываются о потраченных средствах и показывают, что необходимо сделать ещё. Это более сложный этап, потому что финал становится очевидным.

Каждый день в новостях мелькают заголовки «Студент разработал…», «Студенты придумали…». Сначала я с интересом открывал, читал. Сейчас эти новости вызывают только радость, что у молодых людей есть желание создать что-то новое. Жизнь показывает - идей много, но мало практичных, поэтому после появления новостей об этих проектах уже ничего не слышно. На слуху остаются только всевозможные площадки для поиска стартапов - хакатоны, коворкинги и нетворкинги, которые очень популярны среди молодёжи.

Сегодня некоторые университеты переходят на модель защиты дипломов в формате стартапа. Это здорово! Как и конкурс «Умник». Это мотивирует молодежь, заставляет шевелить мозгами и даёт стартовые возможности.

Успех стартапа зависит не только от идеи, но и от множества других факторов - умения находить людей, создавать команду и работать в ней, и даже заглядывать в будущее, чтобы оценить перспективность идеи. Ни школа, ни вуз этому не учат. К счастью, подобная задача поставлена перед системой допобразования. Именно вне стен школы дети смогут размышлять над проблемами и «обкатывать» пути их решения в командной работе. Взять, например, творческие проекты по робототехнике - соревнования Всемирной олимпиады роботов или «ИКаР» (Инженерные кадры России). Прежде чем, перейти к заявленной теме, создаётся команда, распределяются роли в зависимости от способностей и пожеланий участников, затем идёт обсуждение проблемы, посещение предприятий, и только затем ребята приступают к реализации проекта, пусть пока игрушечного, сделанного из конструктора. Но именно так отрабатывается техника создания любого нового продукта, бизнес-идеи.

Осталось только сделать такой подход массовым - не пичкать детей заданиями с рефератами, презентациями из интернета, а учить видеть проблему, изучать её и работать над решением.

У отечественных изобретателей никогда не было проблем с генерацией инновационных идей - куда сложнее их практическая реализация. И лучший старт для студентов, желающих не только поразить мир своей фантазией, но и научиться воплощать мечты в жизнь, это международный конкурс Microsoft Imagine Cup.

Этот конкурс помогает понять, какие инновационные решения нужны рынку, получить рекомендации по разработке таких решений и информацию о доступных для их создания технологиях от экспертов и гуру ИТ-индустрии, а также побороться за денежные гранты на дальнейшее развитие проекта.

Завершился отбор заявок на конкурс Imagine Cup - крупнейшее в мире ежегодное технологическое соревнование, проводимое при поддержке Microsoft с 2003 года. В конкурсе участвуют аспиранты и студенты из всех стран мира, и в сезоне-2017 они поборются за приз в $100 000. В апреле в Москве состоится российский отборочный этап, победители которого представят нашу страну на международном финале в США. Отечественные команды традиционно показывают очень высокий уровень подготовки своих разработок. Давайте посмотрим, каких успехов достигли проекты российских победителей Imagine Cup прошлых лет.

Рукотворные миры из песка

Технологии виртуализации сегодня на подъёме - на реальное изображение накладывается виртуальный контент, в результате чего видимое глазом радикально преображается. Эти технологии уже начали применять российские компании, например, стартап Zengalt создал приложение, которое переносит пользователя в мезозойскую эру, демонстрируя зрителю голографическое изображение представителей фауны того времени. При этом динозавры как бы "встраиваются" в окружающую реальность, "прогуливаясь", например, среди небоскрёбов "Москвы-Сити"…

Однако очки - не самый комфортный аксессуар, тем более если говорить о малышах детсадовского возраста. Для них челябинский разработчик Дмитрий Андреев придумал проект "Интерактивная песочница", где ящик с обычным песком, установленный в зале детского сада, подсвечивается сверху проектором под управлением компьютера. На песок проецируется всё что угодно: дома, дороги и мосты, реки и озёра, каньоны и вулканы. Песочница оживает, и играть становится гораздо интереснее. Но не зря она интерактивная - камера отслеживает всё, что дети делают с рельефом, и в режиме реального времени корректирует изображение, выдаваемое проектором! Захотели вы изменить проложенную дорогу и пальцами "рисуете" на ней, скажем, поворот - проектор тут же придаст повороту реалистичность: высветит асфальт с разметкой, песчаную обочину, траву вокруг. Нагребите кучку песка - и она тут же станет горой, выкопайте ямку - будет озеро!

"Дети сейчас чуть ли не с младенческого возраста осваивают компьютеры и планшеты, мы же взяли традиционную игру в песочнице, чуть-чуть новых технологий - и соединили их! - говорит Дмитрий Андреев. - Победа в конкурсе Microsoft позволила нашему студенческому проекту перешагнуть любительский этап, привлечь к прототипу внимание министра образования, и в конечном итоге развиться в полноценную компанию "Инновации - детям".

Сегодня "Интерактивная песочница" - готовый продукт, который можно приобрести. Стартап развился в компанию "Инновации - детям", и "песочницами" уже оснащены десятки детских садов по всей стране и даже за рубежом.

В погоне за светом

Игру Turn On ("Включай!") российского инди-гейм-проекта из Перми Brainy Studio нередко именуют популярным интернет-мемом "Тёплая и ламповая" - и она действительно такая! Невероятно уютная графика с очень сочными, но при этом одновременно мягкими цветами и завораживающей музыкой - это именно то, что называют атмосферной игрой. Что-то в ней есть от культового фильма "Кин-дза-дза", что-то от слегка артхаусных эстонских мультиков про собачку Лотте - у каждого всплывут свои ассоциации… Взрослые воспринимают игру как красочную "казуалку", дети - вполне всерьёз.

Простенькая на первый взгляд игра-платформер, немая, как фильмы Чаплина, но в ней всё понятно и без лишней болтовни. В результате падения метеорита в городе повсеместно гаснет свет и начинается мини-апокалипсис. Вы же управляете маленькой ожившей искоркой, которая должна вернуть энергию в каждый дом, пробегая по проводам. От игрока требуются и ловкость рук, и логика для быстрого передвижения, сражения с врагами и сбора бонусов.

Все знают "Марио", где герой бегает по площадкам-платформам, собственно, это и есть классическая игра в жанре " платформер ", - рассказывает Дмитрий Огородников, один из создателей игры. - В Turn On же вместо платформ - провода, главный герой может передвигаться только по ним, что заметно отличает игру от прочих. Плюс, думаю, популярности способствовала доброта игры - у нас всё позитивно и красиво, никто никого не убивает, что редкость даже в платформерах!

Успешный платформер сделать непросто - считается, что в этом несложном жанре всё, что можно, уже реализовано. К тому же серьёзная экшен-игра флагманского уровня под силу только студиям с многомиллионными бюджетами. Разработчики же хотели попробовать сделать что-то новое в рамках имеющейся простой студенческой инди-студии. И им это удалось - жюри конкурса Imagine Cup оценило то, что делает их продукт оригинальным и отличает от прочих.

Сегодня игра уже приносит своим создателям реальный доход: она продаётся на платформах Xbox и PC в глобальном игровом магазине Steam.

Электронные глаза

Мир в сером тумане, заполненный звуками, - вот что чувствует незрячий человек. Однако современные технологии могут хотя бы отчасти заменить зрение! Помощь незрячим и выбрали в качестве основного направления своих исследований участники российского стартапа Oriense. Они разработали навигатор для незрячих, радикально отличающийся от навигаторов традиционных. Называется он OrNavi и представляет собой мобильный гаджет с рядом крупных клавиш. Экрана, как принято сегодня, у него, разумеется, нет.

Программное обеспечение устройства тщательно продумано с учётом того, что интерфейс у него исключительно голосовой. Подсказки OrNavi могут показаться странными для зрячих, но для слепых они - спасение! В непрерывном режиме навигатор сообщает, мимо каких объектов проходит владелец: магазины, аптеки, банки, парки и прочее. При приближении к подъезду прозвучат и его номер по счёту, и номера квартир в нём! Озвучиваются не только здания, но и все объекты городской инфраструктуры - газоны, фонтаны, лестницы. На остановке общественного транспорта навигатор тут же сообщит о номерах маршрутов. Если же если владелец устройства сел в автобус, он заранее услышит название ближайшей остановки. Причём звук в устройстве передаётся через наушники с костной проводимостью, благодаря чему уши пользователя остаются открытыми и он может слышать окружающие звуки, что очень важно для лишённых зрения!

Но самое интересное в навигаторе - это очки, построенные на базе Microsoft Kinect, датчика от игровой консоли Xbox, который уже многие разработчики успешно применили в совершенно не связанных с играми проектах.

С помощью камеры и датчика глубины изображения очки фактически выполняют работу собаки-проводника - их "глаза" смотрят на несколько метров вперёд и замечают ступеньки (подсказывая, вверх они идут или вниз!), ямы, столбы и прочие городские препятствия, - рассказал Максим Спиридонов, незрячий программист компании Oriense. - Устройство предупреждает заранее и о расстоянии, и о стороне, с которой препятствие лучше обойти".

Помимо этого очки помогут голосовыми подсказками определить номинал купюры, прочитать вывеску, распознать цвет (например, чтобы подобрать одежду перед выходом или разложить носки по парам), отсканировать штрихкоды, чтобы узнать тип продукта. Широкие возможности устройства дают необходимое незрячим чувство независимости.

Социальным проектам уделяется особое внимание на Imagine Cup. В сфере разработок, помогающих инвалидам, гораздо легче найти поддержку студенческой команде, делающей первые шаги с прицелом на рынок высоких технологий. И в Oriense не прогадали - благодаря победе в конкурсе к изобретателям "электронных глаз" оказалось привлечено внимание ряда фондов помощи незрячим, крупного венчурного акселератора iDealMachine, инновационного центра "Сколково".

Шарик в чёрно-белой вселенной

Делать простые игры очень сложно… если, конечно, вы хотите, чтобы игра стала популярной. Александр Виласак и его команда из Санкт-Петербурга под названием IzHard, разработчики инди-игры OVIVO в духе "сложного примитивизма", мечтают составить конкуренцию знаменитым финским "Злым птичкам" или российской Cut The Rope ("Обрежь верёвку!"). Обе эти игры, как и иные подобные, выглядят крайне незамысловато, однако построены на сложной математике, моделирующей физическое поведение реальных объектов. В результате "примитивные" игрушки не так-то легко пройти, они реально затягивают!

OVIVO - это двухмерная игра-платформер, где шарик по имени OVO, которым вы управляете, путешествует по чёрно-белому абстрактному миру. Будучи чёрным, OVO тяжелее воздуха, и на него действует гравитация, а когда он меняет цвет на белый, он становится как бы надутым гелием - и летит вверх. Цвета и миры ежесекундно чередуются, и управлять шариком, отлавливая падения и взлёты и переключая тёмную часть мира на светлую и наоборот, непросто. Игроку предстоит преодолеть опасности и собрать все символы для открытия истории дуальной вселенной, и всё это - под атмосферную психоделическую музыку...

Схожие игры, безусловно, есть - это BadLand, Type:Rider, Limbo и другие, - говорит Александр Виласак. - Отличие OVIVO от этих игр в первую очередь в необычной механике движения героя: в игре нет функции "Прыжок", как обычно бывает, прыгает персонаж за счёт нарастающего импульса при смене позиции в цветах. Плюс в OVIVO нет текста, вплоть до туториала - "максимальный минимализм"!

Ребята уверены, что участие в Microsoft Imagine Cup - лучший путь в профессию для начинающих гейм-дизайнеров. Не исключено, что без победы на конкурсе необычная и завораживающая игра так и осталась бы программной поделкой на стадии хобби, но приз в 50 тысяч долларов, вложенный в доработку OVIVO, дал молодой студии первый коммерческий продукт, ставший фактически их визитной карточкой. Официальный релиз запланирован на лето 2017 года.

Роборука заменяет живую

Новые технологии в последние годы совершили настоящий прорыв в деле улучшения качества жизни людей с ограниченными возможностями. И приятно, что в этой сфере появляется всё больше отечественных разработок - таких, как проект Myoarm Control System от команды студентов МФТИ Galvani Bionics.

Разработка Galvani Bionics - это программно-аппаратная платформа для управления роботизированными протезами рук. Небольшой браслет одевается на предплечье, и его сенсоры улавливают биоэлектрические импульсы волокон мышц в активных точках. Импульсы усиливаются, оцифровываются, после чего происходит их математическая обработка, чтобы устройство безошибочно поняло, какое движение роботизированной рукой хочет совершить её владелец.

Не человек тренируется работать с устройством, а устройство само адаптируется к человеку, что принципиально упрощает процесс привыкания к протезу, – отмечает руководитель проекта Тимур Бергалиев. - Нас часто спрашивают: в чём принципиальное отличие Myoarm Control System от схожих зарубежных технологий? Принципиальных отличий в этой сфере нет и быть не может, все производители умных протезов применяют принцип, который был открыт ещё Луиджи Гальвани в XIX веке - использование в качестве команд для механической руки электрических импульсов, порождаемых мышцами. Мы просто используем наши собственные алгоритмы обработки данных, благодаря которым лучше реализуется распознавание команд для управления протезом. Габариты устройства уменьшаются, процесс обучения системой упрощается, а самое главное, использование становится более удобным!

Улучшение технологии, используемой крупными мировыми компаниями, это верный способ заинтересовать лидеров индустрии. Подобные молодёжные проекты, да ещё и отмеченные призовыми местами на международных конкурсах, часто приобретаются крупными брендами, а вчерашние студенты получают работу в корпорациях. Сейчас ребята трудятся над предсерийным образцом своего прибора. После финальных доработок программно-аппаратную платформу ждут российские протезисты, которые уже объявили о готовности начать встраивать систему в свои протезы.

… Ну а конкурс Imagine Cup 2017 обещает открытие новых интересных проектов. Уже 15 апреля станут известны имена финалистов, проекты которых будут представлять Россию на международном финале конкурса в Сиэтле.

Конкурс «Start-up СПбГУ - 2018».

ФИНАЛ.

24 мая 2018 года состоялся финал конкурса междисциплинарных студенческих и аспирантских проектов «Start-up СПбГУ — 2018». На открытом заседании Экспертного совета 10 команд - финалистов представили результаты трёхмесячной работы над проектами.

Проекты финалистов оценивались экспертами по шести критериям:

1. Качество составления бизнес-плана проекта

2. Качество финальной презентации проекта

3. Качество разработки концепции проекта

4. Качество выполнения заявленного плана развития проекта

5. Готовность проекта к реализации

6. Организационный потенциал, квалификация и работоспособность команды

За каждый из критериев проект мог получить от 0 до 5 баллов, а максимальная сумма баллов, на которую могла рассчитывать команда, равнялась 30. По окончании выступлений баллы, полученные каждой командой, суммировались, затем делились на количество голосов экспертов, оценивавших проект. На основании полученных результатов было произведено ранжирование проектов и определены победители.

1 место и призовая стипендия в размере 300 000 рублей присуждены проекту 31_2018 «Диапласт»

Команда проекта: Кузнецов Максим (капитан команды), Малкова Анна, Евсюкова Мария, Алексеев Виктор

Команда работала над проектом без научного руководителя.

2 место и призовая стипендия в размере 200 000 рублей присуждены проекту 21_2018 «Ceramic Prints»

Команда проекта: Тальянов Павел (капитан команды), Лебедев Илья, Баранова Екатерина, Елистратова Анастасия, Патрушев Дмитрий

Научный руководитель: Маньшина Алина Анвяровна, доктор химических наук, доцент, Институт химии СПбГУ

Кроме того, командам, занявшим 1 и 2 призовые места, исполнительный директор эндаумент-фонда СПбГУ Евгений Пен вручил сертификаты на получение грантов и предложил подумать о создании совместно с СПбГУ малых инновационных предприятий (МИПов). В случае если ребята примут такое решение, вновь созданные на базе их проектов МИПы получат гранты от эндаумент-фонда СПбГУ в размере 1 000 000 и 700 000 рублей.

3 место и призовая стипендия в размере 300 000 рублей присуждены проекту 04_2018 «D.E.N.T. »

Команда проекта: Козырев Михаил (капитан команды), Бычкова Елизавета, Кочнев Герман, Козырев Пётр

Научный руководитель: Соколович Наталия Александровна, профессор, зав. кафедрой Стоматологии СПбГУ

Сертификаты на получение премий от эндаумент-фонда СПбГУ в размере 100 000 рублей получили также научные руководители проектов-победителей.

Поздравляем ребят с победой в конкурсе «Start-up СПбГУ — 2018» и желаем командам успешной реализации проектов!

В финале конкурса проекты и выступления команд оценивал Экспертный совет в следующем составе:

Евгений Пен (председатель Экспертного совета), исполнительный директор эндаумент-фонда СПбГУ

Сергей Аплонов , проректор по научной работе СПбГУ

Александр Воскобойников , председатель Правления Национальной ассоциации Блокчейн

Владислав Занин , руководитель компании «Океанос»

Владимир Лукьянов , начальник Главного управления по использованию и защите интеллектуальной собственности СПбГУ

Александр Ружинский , предприниматель и общественный деятель, советник председателя Комитета по развитию предпринимательства и потребительского рынка Санкт-Петербурга, основатель городского проекта «Петербургский стартап»

Владимир Савинов , начальник Управления по работе с молодёжью СПбГУ.

Работе Экспертного совета помогали приглашённые эксперты: представители Санкт-Петербургского государственного университета, государственных, финансовых и бизнес структур, члены Попечительского совета эндаумент-фонда СПбГУ. Выступления команд и результаты работы над проектами оценивали только члены Экспертного совета.



Итоговые оценки экспертов. Ранжирование проектов с указанием средней суммы баллов:

1. 31_2018 «Диапласт» - 28,0;

2. 21_2018 «Ceramic prints» - 27,43;

3. 04_2018 «D.E.N.T.» - 25,57;

4. 09_2018 «Quantum break» - 24,16;

5. 07_2018 «Электронный язык» - 24,14;

6. 24_2018 «EHD Lab» - 24,14;

7. 22_2018 «FlyFit» - 24,14;

8. 13_2018 «ХимТок. Автоматизированные системы микрореакторного химического синтеза» - 23,86;

9. 18_2018 «Элайт: блокчейн-автоматизация в сфере термологистики» - 23,43;

10. 12_2018 «Низкопольный ядерный магнитно-резонансный комплекс» - 17,7.

Команды-финалисты конкурса «Start-up СПбГУ — 2018»:

Капитан команды:

1. Козырев Михаил, Стоматология, специалитет 4 курс;

2. Бычкова Елизавета, Стоматология, специалитет 4 курс;

3. Кочнев Герман, Физика, бакалавриат 2 курс;

4. Козырев Пётр, Биология, магистратура 2 курс.

Капитан команды:

1. Ершов Валентин, Химия, физика и механика материалов, бакалавриат 4 курс;

2. Данилов Степан, Химия, физика и механика материалов, бакалавриат 4 курс;

3. Стаценко Владимир, Управление рисками и страхованием, магистратура 1 курс;

4. Гуренко Владислав, Химия, магистратура 1 курс;

5. Сухочев Александр, Математическое обеспечение и администрирование информационных систем, магистратура 2 курс.

Капитан команды:

1. Митрофанов Андрей, Химические науки, аспирантура 1-й год;

2. Оленева Полина, Химия, бакалавриат 3 курс;

3. Шарапов Ильсур, Физика, бакалавриат 3 курс;

4. Картушенко Максим Вольга, Физика, бакалавриат 4 курс;

5. Батченко Дмитрий, Экономика фирмы, магистратура 1 курс.

Капитан команды:

1. Куприянов Павел, Физика, аспирантура 4-й год;

2. Чудин Андрей, Физика, аспирантура 1 год;

3. Мамонтова Вероника, Прикладные физика и математика, бакалавриат 3 курс;

4. Баранаускайте Валерия, Химия, магистратура 2 курс;

5. Супранович Светлана, Менеджмент, бакалавриат 2 курс.

Капитан команды:

1. Васильева Анна, Химия, физика и механика материалов, бакалавриат 4 курс;

2. Ржевский Сергей, Химия, физика и механика материалов, бакалавриат 4 курс;

3. Петрова Анна, Менеджмент, бакалавриат 4 курс;

4. Кочешков Егор, Менеджмент, бакалавриат 4 курс;

5. Нагаев Артур, Математическое обеспечение и администрирование информационных систем, бакалавриат 3 курс.

Капитан команды:

1. Маркизов Леонид, Прикладная математика и информатика, магистратура 1 курс;

2. Калиниченко Данила, Международные отношения, магистратура 2 курс;

3. Потехин Роман, Физика, бакалавриат 4 курс.

7. 20_2018 «Разработка модуля с встроенными высокоселективными мембранами для разделения, концентрирования и очистки жидких смесей»

Капитан команды:

1. Татауров Максим, Химия, физика и механика материалов, бакалавриат 4 курс;

2. Ростовцева Валерия, Химия, аспирантура 1 год;

3. Файков Илья, Химия, бакалавриат 4 курс;

4. Кауфман Даниил, Механика и математическое моделирование, магистратура 1 курс;

5. Иванов Александр, Экономика, магистратура 2 курс.

Капитан команды:

1.Тальянов Павел, Химия, физика и механика материалов, магистратура 1 курс;

2. Лебедев Илья, Прикладная математика и информатика, магистратура 1 курс;

3. Баранова Екатерина, Менеджмент, бакалавриат 3 курс;

4. Елистратова Анастасия, Химия, физика и механика материалов, бакалавриат 4 курс;

5. Патрушев Дмитрий, Химия, физика и механика материалов, бакалавриат 4 курс.

Капитан команды:

1. Кейвуд Хантер, Менеджмент, магистратура 2 курс;

2. Бушев Вячеслав, Фундаментальная информатика и информационные технологии, бакалавриат 2 курс;

3. Павлов Никита, Медиапродюсирование, магистратура 2 курс.

Капитан команды:

1. Газарян Альберт, Прикладные математика и физика, магистратура 2 курс;

2. Комаров Дмитрий, Прикладные математика и физика, магистратура 2 курс;

3. Калиничев Андрей, Химические науки, аспирантура 1-й год;

4. Гришкина Анна, Экономика, аспирантура 1-й год;

5. Васильков Сергей, Физика и астрономия, аспирантура 2 год.

Капитан команды:

1. Кузнецов Максим, Лечебное дело, специалитет 5 курс;

2. Малкова Анна, Лечебное дело, специалитет 5 курс;

3. Евсюкова Мария, Юриспруденция, бакалавриат 4 курс;

4. Алексеев Виктор, Экономика, бакалавриат 3 курс.

Мастер-классы для участников конкурса «Start-up СПбГУ - 2018»

Для финалистов конкурса организован цикл образовательных мастер-классов, участие в которых обязательно и поможет получить знания и навыки, необходимые для успешной реализации поставленных перед командами задач. Сложным вопросам грамотной презентации идеи и проекта, а также правилам взаимодействия с аудиторией будут посвящены три занятия.

Запланировано восемь тренингов, и большинство из них будет проходить на недавно открывшейся площадке бизнес-инкубатора СПбГУ. В образовательных мастер-классах наравне с конкурсантами могут принять участие все желающие. В первую очередь мы приглашаем тех, кто планирует участвовать в конкурсе стартапов в следующем году.

Очный отбор проектов 20.02.2018 г.

20 февраля 2018 года на открытом заседании экспертного совета состоялись выступления команд, прошедших заочный конкурсный отбор. В финал конкурса прошли только те, кому удалось не только представить интересную, актуальную и оригинальную идею, но и убедить экспертов, что команда сможет решить поставленные перед ней задачи и показать в финале (в зависимости от сложности проекта) либо действующий прототип, либо готовый к запуску продукт.

Результаты заочного отбора проектов. 22.12.2017 г.

В Организационный комитет конкурса «Start-up СПбГУ - 2018» поступило 36 заявок, из них 35 успешно прошли регистрацию. При обработке зарегистрированных заявок у одной из команд было выявлено нарушение требований Конкурса, и она была отстранена от дальнейшего участия. В итоге к заочному отбору были допущены 34 заявки.

Чтобы проекты конкурсантов были оценены наиболее объективно, Организационный комитет представил экспертам конкурсные заявки, не содержащие персональных данных участников команд. Заявки включали в себя:

1) Краткое описание проекта;

2) Краткое описание бизнес-модели проекта;

3) Краткое описание результатов, которых планируется достичь за три месяца работы над проектом в третьем этапе конкурса;

4) Описание задела интеллектуальной собственности по проекту (при наличии).

Для участия в следующем этапе конкурса экспертами определены 26 проектов, максимально соответствующих следующим критериям оценки:

1) Наличие бизнес-модели и плана развития проекта;

2) Оригинальность/креативность идеи;

3) Наличие научно-технической основы проекта;

4) Наличие перспективности коммерциализации идеи;

5) Наличие задела интеллектуальной собственности по проекту.

Поздравляем команды, успешно преодолевшие первый отборочный этап!

При подготовке выступления команды на очном отборе необходимо использовать наши рекомендации!

Ежегодный конкурс междисциплинарных студенческих и аспирантских проектов « Start-up СПбГУ» даёт возможность объединить научные и специальные знания с креативным и бизнес мышлением, встретить новых друзей и пройти вместе с ними непростой путь от смелой идеи до готового к реализации проекта.

Команды, прошедшие очный отбор, получают образовательную, информационную и финансовую поддержку со стороны организаторов конкурса - Санкт-Петербургского государственного университета и эндаумент-фонда СПбГУ.

Основные условия конкурса:

1. В конкурсе могут участвовать только студенты и аспиранты СПбГУ.

2. У команды может быть заявлен научный руководитель - НПР или сотрудник СПбГУ.

3. Обязательное условие - команда должна быть междисциплинарной, то есть в ней должны быть представлены не менее трёх разных направлений подготовки (специальностей) СПбГУ.

Включайся в дискуссию
Читайте также
Сценарий для начальной школы
Поздравление первой учительнице на последний звонок
Стихи, песни-переделки для выпускного в начальной школе